The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster to tytuł, który od momentu zapowiedzi wywoływał ogromne emocje wśród graczy. Bethesda odświeżyła swój legendarny RPG z 2006 roku i oddała go w ręce nowego pokolenia, dając jednocześnie szansę na powrót wszystkim tym, którzy setki godzin spędzili kiedyś w Cyrodiil. Jednak, gdy przyjrzymy się wynikom osiągnięć wg portalu TrueAchievements, czeka nas poważne zaskoczenie – zaledwie ok. 7% użytkowników zdobyło achievement „Champion of Cyrodiil”, przyznawany za ukończenie głównego wątku fabularnego. Co się stało ze znaną motywacją do kończenia przygód? Skąd tak niski wynik i co nam to mówi o współczesnym podejściu do grania?
Przede wszystkim warto obalić kilka mitów. Oblivion nie należy do grona tzw. „hardkorowych RPG-ów”, w których przejście gry wymaga dziesiątek godzin kombinowania, powtarzania lokacji, czy walki z bezlitosnymi bossami. Wręcz przeciwnie – system rozwoju postaci, walki oraz eksploracji są tu przystępne, proste do opanowania, a poziom trudności można łatwo skalibrować. Wyeliminowano także archaiczne mechaniki, które mogłyby odstraszać nowych odbiorców. Jak donosi How Long To Beat, wątek główny da się ukończyć w zaledwie 16 godzin. To niewiele, szczególnie jeśli zestawimy to z ogromnymi grami RPG ostatnich lat, jak Baldur’s Gate 3 czy Divinity: Original Sin 2, gdzie „main story only” to wyzwanie na 40-70 godzin.
Mimo tego, liczba osób docierających do końca historii wywołuje konsternację. 7% odsetek kończących fabułę to wynik zauważalnie niższy nawet w porównaniu do innych tytułów RPG, gdzie statystyki osiągnięć końcowych wahają się między 15% a 30%. Skąd ta rozbieżność? Co takiego dzieje się w Cyrodiil, że gracze rezygnują tak wcześnie?
Pierwsza, pozytywna odpowiedź kryje się w samym projekcie gry i filozofii Bethesdy. Oblivion, podobnie jak Skyrim i Morrowind, daje ogrom wolności – główny wątek to zaledwie skromny punkt w morzu możliwości. Gra wręcz zachęca do zejścia z utartych ścieżek, do eksploracji świata, realizowania setek wątków pobocznych, dołączania do bractw, gildii czy oddawania się osobliwym questom znalezionych przypadkiem NPC-ów. Wielu graczy już od początku zatraca się w magii pobocznych zadań – poszukują ukrytych artefaktów, polują na potwory w lochach, próbują zdobyć najwyższe rangi we frakcjach lub po prostu chłoną atmosferę Tamriel.
To zjawisko nie ogranicza się zresztą tylko do Obliviona. Podobne statystyki obserwujemy np. w Skyrimie (achievement za ukończenie głównej linii zdobywa ok. 30% graczy), ale również w tytułach jak Assassin’s Creed: Odyssey czy The Witcher 3. W grach z otwartym światem „sandbox” coraz więcej osób wybiera własną, niestandardową ścieżkę. Często nawet intencjonalnie ignorują oś fabularną, bo prawdziwą frajdę przynoszą im właśnie „poboczne przygody”.
Druga strona medalu ma już mniej optymistyczny wydźwięk. Współczesny gracz zmienił swoje nawyki. Jeszcze dwie dekady temu zakup nowej gry często był wydarzeniem miesiąca, wyzwaniem dla portfela, a ograniczona lista dostępnych tytułów motywowała, by wycisnąć z zakupu maksimum. Dziś, gdy biblioteki Xbox Game Pass czy PlayStation Plus umożliwiają błyskawiczny dostęp do setek produkcji w cenie miesięcznej subskrypcji, model konsumpcji znacząco się zmienił.
To nie przypadek, że odsetek ukończonych gier – nie tylko Obliviona Remaster – stale maleje. Gracze obcują z grą przez kilka godzin, najczęściej tylko testując, czy odpowiada im klimat, mechanika, czy styl graficzny. Gdy tylko napotkają moment znużenia lub inny tytuł przyciągnie uwagę, porzucają grę bez żalu. Brak opłaty za konkretną grę znosi psychologiczną „barierę kosztu utopionego” – nie ma już przymusu „skończenia, bo przecież wydałem 250 zł!”. Badania firm analitycznych pokazują, że tzw. zmęczenie subskrypcyjne rośnie, a coraz większy odsetek gier zostaje odłożony po kilku godzinach rozgrywki.
Jest jeszcze jeden aspekt – Oblivion Remaster, podobnie jak inne kultowe tytuły Bethesda Softworks, jest dziełem wybitnym i niebanalnym. To gra, której struktura zachęca do eksperymentów, do porzucenia szlaku głównej fabuły na rzecz przygód, których nawet twórcy nie byli w stanie przewidzieć. Każda nowa sesja może przerodzić się w zupełnie inną historię, a różnorodność sposobów przechodzenia gry jest praktycznie nieograniczona.
Paradoksalnie, właśnie przez ten wymiar „sandboxowy”, główna fabuła zaczyna dla wielu graczy tracić znaczenie. Nawet jeśli wracają do gry po dłuższej przerwie, często zapominają, na jakim byli etapie historii, co skłania ich do rozpoczynania kolejnych wątków pobocznych lub… porzucenia gry na dobre bez powrotu do finału.
Model subskrypcji został zaprojektowany dla wygody użytkownika – to niepodważalny fakt. Jednak z perspektywy twórców gier rodzą się pytania: czy łatwość dostępu nie wpływa na zaangażowanie w dany tytuł? Oblivion Remaster, jako część Game Pass, jest idealnym przykładem szerszego zjawiska. Dziś „kliknięcie” i instalacja gry to kwestia kilku sekund, przez co naturalne staje się testowanie wielu tytułów naraz. To zmniejsza „przywiązanie” do jednego świata, a przez to maleje odsetek ukończonych gier.
Warto także zauważyć, że presja ukończenia tytułu, którą kiedyś wywoływała inwestycja pieniędzy w zakup gry, dziś praktycznie nie istnieje. Psychologowie określają to „paradoksem dostatku” (paradox of choice): mając za dużo opcji, wcale nie korzystamy z nich w pełni, lecz częściej zmieniamy decyzję, rozpoczynamy coś nowego, a z czasem czujemy się przytłoczeni i finalnie nie kończymy żadnego projektu.
Czy to oznacza, że czasy „kończenia gier” bezpowrotnie minęły? Czy niebawem statystyka 7% ukończonych fabuł stanie się normą? Trudno to jednoznacznie ocenić, lecz trend jest wyraźny nie tylko w przypadku Oblivion Remaster. Coraz więcej twórców stawia na otwartość, content poboczny oraz rozbudowaną eksplorację, i to na tym polu próbują zatrzymać uwagę graczy na dłużej. Możliwe, że przyszłe osiągnięcia/rewardy będą szerzej uwzględniać różne sposoby zabawy – nie tylko liniowe fabularne zakończenie, ale również osiągnięcia za eksperymenty z systemami gry, tworzenie własnych historii, czy wymyślne sposoby rozwiązywania questów.
Oblivion Remaster w 2025 roku to nie tylko kolejny RPG, ale także swoiste „lustro” zmian w branży gier. Z jednej strony, niewielki odsetek ukończonych fabuł potwierdza, jak ogromne możliwości oferuje gra i jak chętnie gracze z nich korzystają. Z drugiej – wyraźnie widać, że nowy model dystrybucji, zdominowany przez szerokie subskrypcje pokroju Xbox Game Pass, fundamentalnie zmienił nawyki gamingowe.
Wynik 7% nie jest więc wstydliwą statystyką, lecz symptomem nowej rzeczywistości. W świecie nadmiaru gier, to nie zakończenie głównego wątku liczy się dziś najbardziej – dla wielu graczy liczy się każda indywidualna przygoda, własny styl gry i wolność wyboru.
Oblivion Remaster nie jest grą trudną, nie wymaga dziesiątek godzin poświęceń, a mimo to dla większości graczy pozostaje nieodkrytą do końca przygodą. Być może właśnie na tym polega jej ponadczasowy fenomen.
Kluczowe wnioski:
Czy zmieni się to w przyszłości? Na razie statystyki pokazują, że Cyrodiil ma jeszcze bardzo wielu nieskoronowanych bohaterów!