Choć fani serii The Elder Scrolls z niecierpliwością wyczekują kolejnej odsłony tej kultowej sagi RPG, rzeczywistość stojąca za produkcją “The Elder Scrolls 6” może być znacznie mniej kolorowa. Nate Purkeypile, weteran branży gier i były pracownik Bethesda Game Studios, udzielił niedawno szczerego wywiadu, w którym zwrócił uwagę na hejt oraz coraz bardziej toksyczną atmosferę wokół tworzenia gier AAA. Jego słowa są niepokojące, ale niestety – nie zaskakujące.
W rozmowie z dziennikarzami Nate Purkeypile stwierdził jednoznacznie: “Bez względu na to, jak dobra będzie ta gra, twórcy TES6 otrzymają groźbki, hejt i pogróźki. Taka jest brutalna rzeczywistość naszej branży.” Jak zauważył, oczekiwania wobec TES6 są niewiarygodnie wysokie. Skyrim, mimo ponad dekady na karku, wciąż jest uwielbiany i aktywnie modowany przez miliony graczy na całym świecie. Każda kolejna część musi nie tylko dorównać poprzedniczce, ale ją przebić – co samo w sobie jest zadaniem niemal niemożliwym.
Purkeypile podkreślił, że z jednej strony deweloperzy w Bethesda są świadomi miłości fanów do uniwersum Tamriel, ale z drugiej – obawiają się skrajnych reakcji. Internetowa fala niezadowolenia często przekracza granice konstruktywnej krytyki i przeradza się w czysty hejt, a nawet pogróżki. Takie zjawiska nie są nowe, ale ich skala w ciągu ostatnich lat dramatycznie wzrosła.
Bethesda nie znajduje się w łatwej sytuacji. Z jednej strony stoi za nią sukces Skyrima, ale z drugiej – wciąż cienią kładzie się kontrowersyjna premiera Fallout 76, która spotkała się z ogromną krytyką i hejtem. W przypadku TES6 nie ma miejsca na błędy. Gra musi być perfekcyjna, innowacyjna, a jednocześnie w duchu klasyki. Deweloperzy muszą zmierzyć się z niemal niemożliwym zadaniem pogodzenia nowoczesnych rozwiązań technicznych z oczekiwaniami wieloletnich fanów.
To nierealne oczekiwania. Każdy kompromis związany z rozgrywką, grafiką, otwartością świata czy nawet sposobem opowiadania historii, może spotkać się z reakcją nie tylko rozczarowania, ale wręcz agresji. Przykłady z innych produkcji, takich jak Cyberpunk 2077, Mass Effect: Andromeda, czy nawet Diablo IV, pokazują, że fala hejtu może trwać latami i rzutować na całą firmę. Oczekiwania rosną wprost proporcjonalnie do budżetu i zainteresowania tytułem, ale cierpliwość społeczności niestety często maleje.
Purkeypile opisał też, jak praca przy głośnych tytułach zmieniła się przez ostatnie lata. Dawniej było to głównie ekscytujące wyzwanie. Dziś to również walka z ciągłym stresem, krytyką, hejtem i presją ze strony zarówno graczy, jak i inwestorów. Twórcy muszą mieć nie tylko talent i kreatywność, ale również grubą skórę.
Wielu deweloperów rezygnuje z branży lub zmienia ścieżki kariery, właśnie przez względ na toksyczne środowisko. Narastające wypalenie zawodowe, chroniczny stres i brak prywatności to coraz częstsze zjawiska w studiach produkujących gry AAA. Nie chodzi o to, by nie krytykować gier. Konstruktywna krytyka jest potrzebna, ale granica między nią a hejtem jest cienka i zbyt często przekraczana. Purkeypile apeluje o większą empatię wobec twórców. Za każdym tytułem stoją ludzie – z pasją, marzeniami i ograniczeniami.
Na to pytanie nikt nie zna jeszcze odpowiedzi. Ale jedno jest pewne: twórcy zmierzą się nie tylko z ogromnym projektem technicznym i artystycznym, ale też z nieuniknioną falą reakcji – pozytywnych, negatywnych i skrajnych. Nawet najlepsza gra nie zadowoli wszystkich, a w dobie medii społecznościowych każdy głos – zarówno zachwytu, jak i nienawiści – może rozbrzmieć z ogromną siłą.
Deweloperzy muszą przygotować się nie tylko na sukces, ale i na potencjalne skutki uboczne popularności. Czasem wystarczy jedna kontrowersyjna decyzja projektowa, jedno zdanie z dialogu, by wywołać burzę w sieci. W tym kontekście TES6 to nie tylko gra – to ogromne wyzwanie komunikacyjne i społecznościowe.
W miarę jak premiera The Elder Scrolls 6 zbliża się wielkimi krokami, warto zastanowić się, jaka odpowiedzialność leży na barkach nie tylko twórców, ale i fanów. Cyfrowa kultura powinna być miejscem dialogu, nie zagrożenia. A dobra gra to nie tylko kod i grafika – to też ludzie, którzy ją tworzyli, nierzadko kosztem zdrowia i prywatności. Wspieranie konstruktywnej krytyki, zrozumienia i otwartości powinno być standardem, nie luksusem.
Jeśli chcemy, by przyszłość branży gier była zdrowa i pełna pasji – musimy zacząć od siebie. Od tego, jak mówimy, jak komentujemy, jak reagujemy. Bo gra to nie tylko produkt – to relacja. A relacje warto budować na szacunku.