Najlepszy Build Maga w Skyrim – Kompleksowy Poradnik
The Elder Scrolls V: Skyrim to gra, która oferuje olbrzymią swobodę w tworzeniu i rozwijaniu postaci. Obok wojowników i łuczników jednym z najpopularniejszych – i najbardziej satysfakcjonujących – stylów gry jest rola potężnego maga. Odpowiednie użycie zaklęć potrafi w mgnieniu oka przechylić szalę zwycięstwa w najtrudniejszych starciach, a zdolność do manipulowania rzeczywistością otwiera możliwości, których inne klasy mogą tylko pozazdrościć. W poniższym artykule omówimy szczegółowo, jak stworzyć i rozwijać postać maga: od wyboru rasy, przez najważniejsze umiejętności i atrybuty, aż po ekwipunek (od wczesnej fazy gry do endgame). Przybliżymy również, jak korzystać z magii oraz eliksirów, aby twoja postać stała się prawdziwą legendą w Skyrim.
1. Wybór rasy – kto będzie najlepszym magiem?
W Skyrim znajdziesz dziesięć grywalnych ras, a każda oferuje unikalne premie startowe i zdolności specjalne. Dla maga szczególnie warto rozważyć:
Altmer (Wysoki Elf)
Premia startowa: +50 punktów magii (to największy bonus w grze!).
Umiejętności: Altmerowie zazwyczaj mają premie do Szkół Magii (Destruction, Alteration i inne).
Zdolność specjalna: Highborn – raz dziennie przyspiesza regenerację magii przez 60 sekund, co jest niezwykle przydatne w trudnych starciach.
Breton (Bretończyk)
Premia startowa: +25% odporności na magię (można ją dodatkowo zwiększać perkami w Drzewku Alteration lub za pomocą przedmiotów).
Umiejętności: Bretończycy mają naturalne predyspozycje do magii, zwłaszcza do Szkoły Przywołania (Conjuration) i Iluzji (Illusion).
Zdolność specjalna: Dragonskin – raz dziennie pochłania 50% magii z wrogich zaklęć przez 60 sekund.
Dunmer (Mroczny Elf)
Premia startowa: +50% odporności na ogień oraz dobre premie do Destruction.
Zdolność specjalna: Ancestor’s Wrath – raz dziennie można otoczyć się płomieniami, które zadają obrażenia pobliskim wrogom.
Mroczny Elf to ciekawa opcja dla tych, którzy chcą mocno skupić się na żywiole ognia w Destruction.
Spośród tych trzech ras najbardziej „klasycznym” wyborem będzie Altmer ze względu na największy bonus do magii i przyspieszoną regenerację, co czyni go świetnym kandydatem na arcymaga. Breton z kolei zapewnia bardzo solidną obronę (odporność na magię), co w późniejszej rozgrywce przekłada się na większą przeżywalność. Dunmer będzie zaś opcją bardziej „roleplayową” i stawia mocno na Destruction (ogień).
2. Atrybuty – jak rozdzielić punkty?
W trakcie gry przy awansach na kolejne poziomy możesz inwestować punkty w trzy atrybuty:
Zdrowie (Health)
Magia (Magicka)
Wytrzymałość (Stamina)
W przypadku maga priorytetem będzie Magia. Potrzebujesz sporej ilości many, aby swobodnie rzucać potężne zaklęcia (zwłaszcza z Destruction, Alteration i Conjuration). Warto jednak pamiętać, by całkowicie nie zapomnieć o Zdrowiu. Wielu doświadczonych graczy przyjmuje zasadę, że do pewnego momentu (np. około 200-250 punktów życia) warto wydawać punkty naprzemiennie: jeden poziom – Magia, kolejny – Zdrowie. Dzięki temu nie padniesz od pierwszego silniejszego ciosu czy zaklęcia wroga.
Wytrzymałość (Stamina) jest dla maga mniej istotna. Jeśli zamierzasz biegać w szatach i utrzymywać dystans, rzadko będziesz korzystać z mocnych ataków czy sprintu w walce. W konsekwencji można spokojnie pominąć inwestowanie w Staminę lub włożyć w nią jedynie kilka punktów, jeśli bardzo lubisz szybsze poruszanie się.
Przykładowy rozdział (jeśli startujesz jako Altmer):
Do 20–30 poziomu postaci: 2:1 na korzyść Magii do Zdrowia (np. raz Magia, raz Magia, raz Zdrowie).
Od 30 poziomu wzwyż: w zależności od preferencji możesz iść bardziej w Magię (jeśli czujesz się pewnie), albo kontynuować przeplatanie 2:1 z myślą o trudniejszych przeciwnikach w endgame.
3. Kluczowe umiejętności (Perki) dla maga
Aby stać się prawdziwym arcymagiem, warto rozważyć rozwój w kilku drzewkach umiejętności związanych z magią oraz w drzewku Zaklinania (Enchanting) i Alchemii (Alchemy).
3.1. Destruction (Zniszczenie)
To podstawowa szkoła magii bojowej: ogień, mróz, błyskawice, eksplozje i fale uderzeniowe. Jeśli chcesz zadawać wrogom duże obrażenia, nie możesz pominąć Destruction. Kluczowe perki:
Novice / Apprentice / Adept / Expert / Master Destruction – obniżają koszt magii zaklęć na poszczególnych poziomach. To absolutny „must-have”, by móc często używać potężniejszych zaklęć.
Augmented Flames / Frost / Shock – zwiększają obrażenia danego żywiołu. Warto zdecydować się na jeden lub dwa żywioły, w których się wyspecjalizujesz (np. Ogień i Błyskawice).
Impact (Uderzenie) – umożliwia przy rzucaniu dwuręcznym (dual casting) ogłuszenie celu (stagger), co często ratuje życie.
Intense Flames / Deep Freeze / Disintegrate – specjalne efekty po osiągnięciu 70+ Destruction, odpowiednio do żywiołu: panika wroga, unieruchomienie lub natychmiastowe „spopielenie” wroga, gdy jego życie spadnie poniżej określonego poziomu.
3.2. Conjuration (Przywołanie)
Szkoła ta umożliwia przywołanie potężnych stworzeń (atronachów, dremor) i używanie broni eterycznej (Bound Weapons). Nawet jeśli masz zamiar grać czystym magiem, czasem przydatne będzie wsparcie przywołanego sojusznika, który odwróci uwagę wroga.
Novice / Apprentice / Adept / Expert / Master Conjuration – obniża koszt zaklęć Summon Atronach, Dremora Lord itd.
Summoner (I i II) – zwiększa dystans, na jakim możesz przywołać kreaturę. Przydatne, gdy chcesz „zaspawnować” atronacha na oddalonym punkcie.
Atromancy – wydłuża czas przywołania atronachów.
Elemental Potency – przywoływani atronachowie (ognia, lodu i burzy) są potężniejsi.
Twin Souls – pozwala przywołać dwie istoty jednocześnie – niezwykle potężny perk w endgame.
3.3. Restoration (Odnawianie)
Możesz pomyśleć: „Po co leczyć się zaklęciami, skoro mam mikstury?”. Restoration to jednak nie tylko leczenie, ale też zaklęcia zwiększające odporność na żywioły czy leczące choroby. W endgame to wspaniałe wsparcie, zwłaszcza przy walkach ze smokami i nieumarłymi.
Regeneration – zaklęcia lecznicze przywracają 50% więcej zdrowia.
Recovery (I i II) – przyspiesza regenerację magii do +50%.
Necromage – sprawia, że czary Restoration działają mocniej na nieumarłych; w połączeniu z wampiryzmem daje ciekawe efekty (czary działają wtedy również mocniej na nas, jeśli jesteśmy wampirem).
Ward Absorb – pozwala otrzymywać manę z wrogich zaklęć, gdy korzystasz z tarcz (ward).
3.4. Alteration (Przemiana)
Szkoła ta oferuje zaklęcia wzmacniające pancerz (np. Oakflesh, Stoneflesh, Ironflesh, Ebonyflesh, Dragonhide), a także zaklęcia wykrywania (Detect Life, Detect Dead), telekinezy i paraliżu.
Novice / Apprentice / Adept / Expert / Master Alteration – obniża koszt zaklęć ochronnych i innych.
Mage Armor (I, II i III) – zwiększa efekt zaklęć podnoszących pancerz, jeśli nie nosisz zbroi. Dla czystego maga w szatach to ogromny wzrost przeżywalności.
Stability – wydłuża działanie zaklęć typu Ebonyflesh czy inne.
Atronach – zwiększa o 30% absorpcję magii (kosztem 50% regeneracji magii). Dobry perk, szczególnie dla Bretonów, którzy już mają wrodzoną odporność na magię.
Dual Casting – pozwala wzmocnić działanie zaklęć Alteration (np. przedłużona lub silniejsza ochrona).
3.5. Illusion (Iluzja)
Pozwala kontrolować umysły przeciwników, wywoływać strach, panikę, uspokojenie lub wrogość między nimi. Genialna szkoła magii dla graczy lubiących bardziej taktyczne podejście.
Animage / Kindred Mage – zaklęcia iluzji działają na silniejsze zwierzęta / ludzi.
Quiet Casting – twoje zaklęcia stają się bezgłośne; idealne do skradankowego stylu gry (np. przemycania się i cichego wywoływania chaosu).
Rage / Hysteria / Harmony – potężne zaklęcia obszarowe, które powodują masową walkę wrogów między sobą, panikę lub uspokojenie.
3.6. Enchanting (Zaklinanie)
To kluczowe drzewko umiejętności, jeśli chcesz stworzyć „bogopodobną” postać maga. Dzięki zaklinaniu przedmiotów można niemal całkowicie obniżyć koszt rzucania zaklęć którejś szkoły magii lub zdobyć bonusy do regeneracji magii.
Enchanter (I–V) – zwiększa siłę zaklęć do 100%.
Insightful Enchanter – wzmacnia zaklęcia wspierające umiejętności magiczne o dodatkowe 25%.
Corpus Enchanter – zaklęcia na zdrowie, magię i wytrzymałość działają o 25% silniej.
Extra Effect – pozwala na umieszczenie dwóch zaklęć na jednym przedmiocie. Ten perk to absolutny „game-changer” dla każdej postaci, ale dla maga szczególnie.
3.7. Alchemy (Alchemia)
Choć nie jest obowiązkowa, Alchemia daje niesamowite możliwości tworzenia eliksirów wzmacniających obrażenia zaklęć, regenerację magii, a także mikstury lecznicze czy zwiększające odporności.
Benefactor – mikstury, które wzmacniają umiejętności, są o wiele skuteczniejsze, jeżeli składniki są „pozytywne”.
Poisoner – jeśli lubisz łączyć trucizny z walką, możesz zatruwać wrogów np. przez broń przywoływaną (Bound Sword).
Green Thumb – podwaja ilość zbieranych składników (przydatne dla maniaków zbieractwa).
4. Ekwipunek – od początku gry do endgame
4.1. Wczesna faza rozgrywki
Szaty Nowicjusza (Novice Robes) Można je znaleźć już w pierwszych lokacjach, np. w Helgen Keep (często giną tam magowie Thalmoru lub wrogowie z zaklęciami). Takie szaty zwykle zapewniają +50% szybszą regenerację magii i dodatkową premię do danej szkoły.
Mage Hood (Kaptur Maga) Zapewnia bonus do magii (np. +30 Magicka). Czasem znajdziesz go w różnych lochach, a na pewno w Kolegium Winterhold.
Różdżki i zwoje Jeśli brakuje ci zaklęć lub many w trudnej sytuacji, na starcie rozgrywki różdżki (staffs) i zwoje (scrolls) mogą pomóc wyeliminować mocniejszych przeciwników.
Dobrze jest też szybko dołączyć do Kolegium Winterhold (College of Winterhold). W trakcie wypełniania ich linii fabularnej dostaniesz różne szaty (Apprentice Robes, Adept Robes itd.) i zyskasz dostęp do nowych zaklęć.
4.2. Środkowy etap gry
Szaty Adepta / Eksperta (Adept / Expert Robes) Obniżają koszt rzucania zaklęć danej szkoły o 15–20%, a regenerację magii przyspieszają o 75–125%.
Maski Smoczych Kapłanów (Dragon Priest Masks) Niektóre z nich mają świetne premie dla magów, np. Morokei (+100% regeneracji magii, -20% koszt Destruction i Restoration), Nahkriin (+50 Magicka, -20% koszt Restoration i Destruction).
Amulety i pierścienie z premiami do magii (Fortify Magicka, Fortify [School]).
4.3. Endgame – najlepszy możliwy sprzęt
Szaty Arcymaga (Archmage’s Robes) Otrzymasz je po ukończeniu głównego wątku Kolegium Winterhold. Zapewniają potężne bonusy: +50 do Magicka, -15% koszt wszystkich szkół magii i +100% szybsza regeneracja magii. To jedne z najlepszych szat w grze, jeśli nie zamierzasz bawić się w Zaklinanie własnych ubrań.
Zbroja Zaklinana (Custom Enchanted Gear) Korzystając z wysokiego poziomu Enchanting (szczególnie z perkiem Extra Effect), możesz stworzyć niemal „bezpłatne” rzucanie zaklęć z jednej lub dwóch szkół magii, a do tego +100–150 Magicka i zwiększoną regenerację magii. Na każdej części ekwipunku (hełm, rękawice, buty, pancerz / szata, pierścień, amulet) można dać różne kombinacje enchantów.
Maski Smoczych Kapłanów – Legendary Po zdobyciu wszystkich i ulepszeniu (zwłaszcza na legendarnym poziomie kowalstwa + perkach) można otrzymać premię do magii, regeneracji, odporności itp. Niektóre maski mają unikatowe efekty, które trudno odtworzyć zwykłym zaklinaniem.
Czy czysty mag może nosić zbroję ciężką lub lekką?
Tak, może. Nie ma żadnych mechanicznych przeszkód. Jednak jeżeli korzystasz z perku Mage Armor w Alteration, to działanie zaklęć typu Ebonyflesh jest dużo mocniejsze, gdy nie nosisz żadnych elementów zbroi. Z tego powodu większość tzw. „czystych magów” preferuje szaty i ewentualnie lekkie, niemetalowe wyposażenie. Jeśli jednak chcesz być typowym battle-magem (zbroja + zaklęcia), wówczas warto zainwestować w kowalstwo i zaklinanie, aby mieć ciężki / lekki pancerz z redukcją kosztów magii.
5. Mikstury i eliksiry – klucz do zwycięstwa
Alchemia to doskonałe wsparcie dla każdego maga. Oto kilka przykładów eliksirów, które znacząco ułatwią rozgrywkę:
Mikstura Fortify Destruction
Zwiększa obrażenia zaklęć Destruction o określony procent przez pewien czas.
Składniki: m.in. Glow Dust, Nightshade, Wisp Wrappings.
Mikstura Fortify Magicka
Zwiększa maksymalną liczbę punktów magii o określoną wartość.
Składniki: Briar Heart, Ectoplasm, Red Mountain Flower i inne.
Poza tworzeniem własnych mikstur można je oczywiście kupić u alchemików lub znajdować w lochach i skrzyniach.
6. Styl rozgrywki – praktyczne porady
Kontroluj dystans Jako mag, twoim największym wrogiem są bezpośrednie ataki w zwarciu. Korzystaj z otoczenia, wąskich przejść czy pułapek, aby utrzymać wroga na odległość.
Korzystaj z zaklęć ochronnych i przyzywaj sojuszników Bound Sword czy Bound Bow możesz łączyć z atronachami, którzy przejmą na siebie ataki przeciwników. Jeśli sytuacja wymaga ofensywy, postaw na Conjure Dremora Lord – potężnego wojownika przy twoim boku.
Walka z licznymi wrogami Zaklęcia obszarowe Destruction (Fireball, Chain Lightning, Ice Storm) świetnie się sprawdzają w grupach przeciwników. Możesz również wykorzystać Iluzję (Frenzy lub Fear) – wrogowie zajmą się sobą, a ty spokojnie dokończysz, kogo trzeba.
Opanuj dual casting Wiele zaklęć – szczególnie w Destruction – zyskuje potężne efekty w trybie dual cast. Uzyskujesz dodatkowe obrażenia lub np. ogłuszenie (stagger) celu (perk Impact).
Mądrze zarządzaj many Pamiętaj, że długie starcie może cię wyczerpać. Miej przy sobie eliksiry uzupełniające manę lub rób przerwę w walce, chowając się za przeszkodami i regenerując magię. Perki takie jak Recovery w Restoration i dobrze zaklęte przedmioty (Fortify Magicka Regen) pozwolą ci utrzymać się w dłuższych bojach.
Używaj czarów Alteration do zbroi Jeśli grasz w szatach, koniecznie wzmacniaj się zaklęciami typu Oakflesh / Stoneflesh / Ebonyflesh / Dragonhide. Zwiększają one współczynnik pancerza, który normalnie jest bardzo niski u maga.
Eksperymentuj z Iluzją Czasem cicha eliminacja wrogów lub ich wzajemna walka bywa skuteczniejsza niż frontalny atak kulą ognia. Calm i Invisibility czynią cuda, gdy chcesz uniknąć niepotrzebnych konfrontacji.
7. Podsumowanie
Build maga w The Elder Scrolls V: Skyrim to potężna, wszechstronna i niesamowicie satysfakcjonująca ścieżka rozwoju postaci. Altmer dzięki bonusowi +50 do magii i zdolności Highborn jest idealnym wyborem dla wielu graczy, którzy chcą szybko zawładnąć potęgą zaklęć. Breton zapewnia świetną obronę przed magią, co w końcowej fazie gry jest niezwykle cenne. W atrybutach najważniejsza jest Magia, lecz koniecznie pamiętaj też o Zdrowiu, by nie paść w sekundę w zwarciu.
W kwestii umiejętności najważniejsze szkoły to:
Destruction – główne źródło ofensywnych czarów,
Conjuration – idealne do przywoływania sojuszników i odciążenia w walce,
Restoration – leczenie, obrona przed nieumarłymi i regeneracja,
Alteration – wzmacnianie pancerza i wiele innych ciekawych zaklęć,
Illusion – kontrola tłumu (crowd control) na najwyższym poziomie.
Do tego Enchanting (Zaklinanie) i Alchemy (Alchemia) pozwalają na stworzenie ekwipunku oraz mikstur, które sprawią, że Twoja postać osiągnie prawdziwą boską moc. Wcześnie zdobyte Szaty Nowicjusza czy Adepta pomogą ci opanować podstawy magii i nie zbankrutować na miksturach many. W endgame zaś czekają takie cuda jak Archmage’s Robes, maski Smoczych Kapłanów oraz w pełni zaklinany ekwipunek (np. z bonusem do dwóch szkół magii).
Pamiętaj także o roli eliksirów, dzięki którym możesz wzmocnić swoje zaklęcia, szybciej regenerować manę czy natychmiastowo odnowić zdrowie w kryzysowej sytuacji. Wzbogacaj alchemiczny warsztat, szukaj rzadkich składników i baw się kombinacjami, by wyciągnąć z mikstur maksimum korzyści.
Mając taką bazę wiedzy, możesz bez obaw wyruszyć na podbój Skyrim jako potężny, wszechstronny mag. Niech twoje zaklęcia sypią iskrami, lód skuł wrogów, a ogień spopieli największe bestie! Pamiętaj jedynie, by nie wchodzić do zatłoczonych karczm z rękami płonącymi żywym ogniem… no, chyba że chcesz zrobić niezapomniane wrażenie. Powodzenia w drodze ku arcymistrzostwu magii!
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
Funkcjonalne
Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.